Tilbagevendende anmeldelse

Indholdsfortegnelse:

Anonim
Gennemgå oplysninger

Tid spillet: 33 timer

Platform: PlayStation 5

Returnering er udfordrende. En pop-up, før du starter spillet, advarer dig om det, men det betyder ikke, at du er forberedt. Udvikleren Housemarque har blandet de stadigt skiftende niveauer og permadeath af roguelikes til et spil, der ellers er en kæmpestor tredjepersons shooter, men hvad der gør Returnal udfordrende, er ikke bare det faktum, at det er en 'vanskelig' roguelike, det er spillets ren uforudsigelighed .

Returnal er et spil fyldt med risikable møder, der kan betyde forskellen mellem en vellykket kørsel og en mere testende, mens spillerne konstant er nede for den bytte, de måske - eller måske ikke - afhenter takket være tilfældig generation. En heldig løbetur med den rigtige bytte kan betyde forskellen mellem succes og fiasko, især i betragtning af at du har få vedvarende opgraderinger mellem kørsler (især i de tidligere biomer, som spillets seks forskellige miljøer kaldes), hvilket kan få det til at føles som dig slibes samtidigt og starter fra bunden på samme tid.

Men hver død i Returnal - og du vil dø meget - er ikke helt meningsløs, da den afslører mere af historien, afslører hemmeligheder, du måske har gået glip af før, og potentielt tilbyder bedre plyndring (men nogle gange er du bare uheldig). Det konstant skiftende miljø holder tingene friske, så selvom du er død i tyvende gang, er der en mulighed for, at du kan snuble over et rum, du aldrig har set før - og måske ikke finder igen.

Hvorvidt Returnals gameplay er noget for dig, afhænger af dine spilindstillinger, men det er svært for nogen at benægte, hvor forbløffende fordybende spillet som helhed er. Kombinationen af ​​den subtile udnyttelse af DualSense PS5-controllerens haptiske feedback og adaptive udløsere, Sony 3D-lydteknologi og det direkte hypnotiserende miljø skaber en af ​​de mest fordybende spiloplevelser, vi har haft til dato uden for VR. Denne nedsænkning tilføjer betydelig dybde til spillets noget bizarre og spændende historie og ser Returnal tjene sin plads som en virkelig næste generations PS5 eksklusiv.

  • Bedste PS5-spil: de PlayStation 5-spil, du har brug for at spille

Returneringspris og frigivelsesdato

  • Hvad er det? En tredjepersons roguelike shooter eksklusiv til PS5
  • Udgivelses dato? 30. april 2022-2023
  • Hvad kan jeg spille på? Playstation 5
  • Pris? Standardudgaven er cirka $ 69,99 / £ 69,99 / AU $ 124,95

Direkte. Dø. Gentage

  • En verden i konstant forandring holder tingene friske
  • En psykologisk thriller i hjertet
  • Drip-fed historie lokker dig til at fortsætte

Returnal er centreret omkring rumpilot Selene, der styrter ned sit skib, Helios, på en fremmed planet kaldet Atropos. Men Atropos sidder fast i en tidssløjfe, hvilket betyder, at hver gang Selene dør - og hun vil dø ofte - begynder hun en ny livscyklus, der starter ved crashstedet. Udstyret med en højteknologisk dragt sætter Selene sig ud for at kæmpe sig vej over Atropos og bryde løkken, som gør det muligt for hende at flygte.

Men dette er ikke et simpelt tilfælde af, at Selene skal arbejde sig igennem det samme kort igen og igen; i stedet for med hver nulstillingscyklus, ændrer verden sig. Hver af de seks biomer har et andet miljø, herunder gamle skovruiner og ørkensletter, og består af 'rum' ligesom fangehuller. Men når cyklussen nulstiller rækkefølgen af ​​disse rum, ændres - nogle gange er et rum, du har besøgt i sidste cyklus, ikke tilgængeligt i denne cyklus. Derudover skifter fjenderne i disse rum også, hvilket holder dig på tæerne, da du aldrig helt ved, hvilket rum du er ved at vandre ind i - eller hvad der lurer der.

I betragtning af hvor meget du dør i Returnal, er det et smart skridt til at holde tingene friske for hver løbetur; og i nogle tilfælde giver nulstilling af cyklussen Selene mulighed for at hente stykker af historien, som hun måske har savnet, som spejderlogfiler, som Selene tidligere har optaget, og som giver tip om den (spændende, men bizarre) historie. Selv når du tror, ​​du har set alt i et biom, kan du blive overrasket. Efter næsten 20 timer med spillet kom vi over et rum med en log, som vi aldrig havde stødt på tidligere, på trods af at vi løb gennem biomet utallige gange før. Ved andre lejligheder afdækkede vi ødelæggende mure og porte, skjulte hemmeligheder indeni, som vi tidligere havde savnet; eller ved en sjældnere lejlighed fandt, at huset fra det 20. århundrede, der sidder perfekt bevaret (og helt malplaceret) i ruinerne af et rum, faktisk er tilgængeligt.

Dette hus er en vigtig del af Returnals historie. Hver gang husets veranda lyser, kan Selene komme ind, så hun kan afdække et fragment af den samlede fortælling, der kan forklare, hvorfor hun er landet på Atropos, og hvorfor hun hjemsøges af en mystisk astronautfigur. Der er i alt seks hussekvenser, en til afslutning af hver af Returnals seks biomer. Mens disse sekvenser er surrealistiske og oprindeligt er lidt forvirrende, jo mere du låser op, jo mere begynder du at sammensætte den psykologiske thriller i hjertet af Returnal.

Mellem spejdertømmerne og husets sekvenser drypper Returnal bevidst dig stykker af spillets historie. Det er en glimrende måde at motivere dig til at fortsætte med at spille, når du kæmper for at nå det næste biom, hvilket giver dig lige nok til at fortælle dig, at der er noget mere ved Selene's eventyr, end det oprindeligt ser ud til, men får dig til at arbejde for at finde ud hvad det er.

Kuglehelvede

  • Intens kamp
  • Våben, der passer til forskellige legetøj
  • DualSense-adaptive udløsere tilføjer dybde i kampen

Selene begynder hver cyklus bevæbnet med kun en lavt drevet pistol og nærkampblad, og det er op til dig at finde våbenfærdighedsopgraderinger, der låser våben på højere niveau op, når du skrider frem. Heldigvis, når du låser op for flere biomer, bliver du mødt med en højt kvalificeret opgradering, når du går ind i senere efter en cyklusnulstilling, så du kan bare gå i gang med det biom uden at skulle øge din våbenfærdighed fra bunden.

Da vi for eksempel døde i biom tre og startede igen på nedstyrtningsstedet, brugte vi biom ens genvej til at komme direkte til biom tre, hvor der var en våbenfærdighedsopgradering i starten, så vi straks kunne bruge våben på et højere niveau - så vi behøvede ikke at opbygge den våbenfærdighed igen. Det er dog stadig værd at prøve at hente eventuelle opgraderinger, inden du kommer derhen.

Housemarque har bekræftet, at der er 10 basisvåben, mere end 90 våbenegenskaber (hver med tre niveauer) og 10 alt-brande i Returnal. Disse våben replikerer generelt våbenklammer i spillet som en pistol, haglgevær, raketkast og angrebsriffel og et nærkampsklinge. Men disse basisvåben har forskellige træk, der passer til forskellige playstilarter og fjender; for eksempel kan du se på to forskellige Spitmaw Blasters, hvoraf den ene genererer syrebassiner, mens de andre brænder eksploderende skaller. Efterhånden som du skrider frem, låser du op for nye våbenegenskaber og kan senere tilføje nye, og du vil også være i stand til at hente versioner på højere niveau af våben.

Alle våben føles glatte og vægtige takket være Returnals brug af DualSense-controllerens adaptive udløsere, så du kan holde venstre trigger halvvejs nede for at få et fokusbillede eller hele vejen for et alt-fire (mere kraftfuldt) skud. Denne udnyttelse tilføjer lag til kamp, ​​får dig til at tænke på bevægelsen af ​​din triggerfinger og giver dig mulighed for straks at føle feedback fra et kraftfuldt skud. Det er værd at bemærke, at denne funktion kan slås fra, hvis du ønsker det.

Vi fandt ud af, at det krævede meget forsøg og fejl for at finde den type våben, der passede os; og hvilket våben du bruger, afhænger også af, hvilken fjende du går op mod. Ofte, især efterhånden som du skrider frem, er Returnals værelser en kugle vanvid, der ser dig bruge en kombination af din pistol, nærkampsvåben og en voldsom mængde dash på fjender, der spænder fra fangeklædte rumvæsener til benløse eksploderende robotter - og det inkluderer ikke engang bosserne, som har en række kampstile, der på et eller andet tidspunkt sandsynligvis vil finde en svaghed i din legestil.

Brandbekæmpelse er intens, og selvom de for det meste kan undgås (bortset fra 'lockdown' -rum, hvor alle udgange er forseglet), er det værd at udnytte de ressourcer og plyndring, som disse faldne fjender taber, når det er muligt. Pro tip: sprint til en bosskamp vil ikke nødvendigvis fungere til din fordel.

Med hver reset-cyklus bliver fjender mere fjendtlige og tilføjer mere vildskab til disse kampe. Men over tid begynder du at være i stand til at identificere en fjendes 'fortælling', før den angriber, hvilket gør disse kampe til en mere flydende dans. Vi fandt dog, at kampscenarierne med ikke-boss fjender begynder at blive ret gentagne - især når du løber gennem det samme biom igen og igen.

Risikofyldte bestræbelser

  • Ikke nok vedvarende opgraderinger eller permanente genstande
  • Risikofyldte møder kan skabe eller bryde et løb
  • Dette tilskynder dig til at feje andre biomer

Ud over våbnene er nogle af Returnals mest vigtige genstande artefakter. Artefakter giver opgraderinger til Selene, såsom forbedring af nærkampskader eller øget beskyttelse. Mens artefakter er superhåndige, vedvarer de fleste ikke gennem cyklusser - og hvilke du får på din løbetur er igen tilfældigt. Dette betyder, at hvis du dør, mister du alle de artefakter og våben, du har samlet i den cyklus. Der er en alvorlig mangel på vedvarende opgraderinger i Returnal, og det får undertiden progression til at føles som en utaknemmelig opgave.

En smule fleksibilitet her kunne have gjort underværker. Mens det at slå en rigtig hård chef føles fantastisk, bliver du bragt ned igen på jorden, når du efter din næste død indser, at du mistede den gode bytte, du fik fra dem.

Når du går igennem spillet og besejrer flere chefer, bliver mere permanent teknologi og opgraderinger tilgængelige, hvilket gør det lidt lettere at komme igennem biomer. Men for at komme til dette punkt skal du slags nøjes med det, du har til rådighed.

Det anbefales at gribe så mange artefakter som muligt i løbet, og nogle kan oprettes ved hjælp af en fabrikant. Fabrikanter omdanner Obolites, en lysende gul ressource, som du finder i spillet, til specifikke artefakter (nøjagtigt hvilke genstande en fabrikant kan skabe ændringer med hver kørsel) - selvom ødelagte fabrikanter opretter tilfældige artefakter. Du kan høste obolitter ved at dræbe fjender og lejlighedsvis i containere eller statuer med glødende gule øjne.

Obolit- og plyndhøstning er elementer i Returnal, der næsten opmuntrer dig til at foretage en ren fejning af hvert biom på din vej til dit mål, da der er en begrænset mængde Obolites at indsamle pr. Biom, og de er ekstremt nyttige, da de også gør det muligt for dig at købe genstande hos Fabricators i stedet for kun at skulle stole på spillets tilfældigt genererede bytte. Det er et spørgsmål om afvejning, hvis du synes, det er det værd.

Risikofyldte møder er en stor del af Returnal. For eksempel er det muligt at bruge en sjældnere ressource kaldet Ether til at få artefakter fra en fremmed enhed, kaldet Cthonos, på Selene's crash site ved at deponere en bestemt mængde Ether i Cthonos og modtage en tilfældig artefakt til gengæld - låse det op artefakt til inkludering i fremtidige cyklusser.

Men Ether er også supernyttig til en række andre formål. Du kan i stedet bruge den til at rense beholdere, nøgler eller sundhedsharpiks inficeret med malignitet, som - når de ikke renses - medfører risikoen for, at din dragt ikke fungerer korrekt. Ved at bruge etheren til at rense maligniteten kan Selene sikkert hente eller åbne disse genstande uden nogen risiko. Men hvis du vælger ikke at rense disse ting, er der en chance (lige fra høj til høj sandsynlighed) for, at du vil lide en funktionsfejl som følge af åbning eller afhentning af ting uanset - dog kan disse fejlfunktioner fjernes ved at udfylde visse opgaver. Det er umuligt at fortælle, om det vil være umagen værd at bruge din Ether eller endda risikere en mulig funktionsfejl - især med containere, der kan holde stor bytte eller noget helt ubrugeligt.

Ether kan også bruges til at bortskaffe lig fra andre faldne spejdere (hvis online er aktiveret), da du muligvis kan hente noget af deres bytte. Alternativt kan du hævne en falden spejder for at prøve at få Ether - men det er lidt mere risikabelt. Hævn for en spejder betyder, at en stor fjende vil gyde og skal dræbes for at du kan få din Ether-belønning; men i nogle tilfælde vil den døde spejder blive til en parasitisk monsterskabning, der simpelthen skal dræbes. Undskyld, kammerat.

Da Ether er en temmelig sjælden ressource, er det op til spillerne at beslutte, hvilket scenario der mest sandsynligt vil betale sig på lang sigt - og nogle gange er det ikke en let beslutning at tage, når ryggen er mod en mur.

Endnu mere risikabelt er at hente en parasit, hvilket giver Selene både en buff og en de-buff (hvilket giver både positive og negative effekter) - for eksempel kan du få højere våbenstyrke, men kun hvis du står stille. Det er et konstant spil afvejning af risiko mod belønning, og nogle gange kan det være ondt i det lange løb at være for grådig.

Bare en gang til

  • Kort gør det lettere at navigere
  • Traversal bliver lettere, når du går videre
  • Kørsler kan være unødvendigt lange

Navigering i Returnals verden er ret ligetil og gør det, der kunne være en besværlig opgave, meget lettere. Et kort hjælper dig med at holde styr på, hvilke værelser du har været i, og angiver, hvilke kommende rum der simpelthen er sidestier - sandsynligvis indeholdende plyndring - og hvilke hovedportaler, der fører mod målet (fremhævet med orange på kortet). Dette er en nyttig funktion, især når du låser op for flere biomer, da det giver dig mulighed for hurtigt at komme dig gennem de biomer, der står i vejen for, at du når det biom (og objektivt), du faktisk har brug for at komme til - fremhæver genveje, der gør den rejse lettere i senere biomer.

En kilde til frustration for os med de to første biomer var det faktum, at Returnals cyklus ikke nulstilles fra det senest ulåste biom; i stedet responderer du tilbage på nedstyrtningsstedet og er nødt til at komme igennem alle de tidligere ulåste biomer, inden du når det punkt, hvor du døde. Så for eksempel, når vi kom til midten af ​​det andet biom og døde, ville vi responere på nedstyrtningsstedet og er nødt til at gå gennem biom et for at komme ind i biom to.

Selvom dette muligvis afskrækker nogle spillere og får dem til at tro, at dette vil være tilfældet for hver biom, kan vi forsikre dig om, at det ikke er det. Efterhånden som flere biomer låses op, bliver det stadig lettere at få adgang til dit senest ulåste biom - gennem både teknisk og historisk progression - skønt hvor let du er i stand til at krydse genveje stadig er afhængig af hvor tæt på dig det rum, der indeholder genvejen, genereres i næste cyklus.

Selv når du begynder at låse disse genveje op, er kørsler stadig lange. For hvert løb ser spillerne typisk på at skulle færdiggøre både det biom, de nulstiller fra, og det, de faktisk prøver at gennemføre. Mens det i nogle tilfælde er nyttigt, da det giver dig mulighed for at hente noget ekstra gear eller sundhed, er det ofte mere en unødvendig irritation, der dræner din tid mere end noget andet. Og når fjender bliver mere og mere fjendtlige i hver cyklus, kan du ofte finde ud af at du ikke engang kommer til det punkt, du har brug for.

En virkelig næste generations oplevelse

  • 3D-lyd og DualSense tilføjer nedsænkning
  • Indstillinger for tilgængelighed
  • Indlæsningstider er minimale

Returnal er forståeligt nok en eksklusiv PS5. Mens PS4-spillere vil ønske at få fat i Sonys kommende first-party-tilbud, føler vi, at spillet simpelthen ikke ville have fungeret på sidste generations hardware.

I betragtning af at gameplay er baseret på konstant død og tilbagevenden, gør PS5s superhurtige SSD dette ritual meget mindre frustrerende, end det kunne have været på PS4. Indlæsningstider er ekstremt hurtige, og overgange er sømløse, hvilket gør dig mere tilbøjelig til at vende tilbage for mere.

Derudover er Returnal et strålende udstillingsvindue til PS5-teknologi. DualSense haptisk feedback er temmelig subtil og reagerer forsigtigt på begivenheder på skærmen på en måde, der ikke bryder din opmærksomhed, men tilføjer til oplevelsen. Og hvis du spiller med hovedtelefoner, som giver mulighed for rumlig PS5 3D-lyd, vender Returnals miljø virkelig til liv - du kan høre den skvulmende af verdens skabninger i baggrunden, brusen fra en storm i det fjerne og regndråberne falder på Selene hjelm.

Al denne nedsænkning gjorde os til tider lidt bevægelsessyge, men Housemarque tilbyder et udvalg af tilgængelighedsindstillinger, der inkluderer fjernelse af bevægelsessløring, justeringer for farveblindhed og mere.

Dom

Returnal er det perfekte spil for dem, der elsker en udfordring med lidt ekstra bag sig. Det er et risikospil, hvor dets uforudsigelighed definerer graden af ​​udfordring mere end fjenderne selv. Når Returnal er udfordrende, er det straffende, og vi befandt os ofte fast i timevis på bestemte punkter - med den uforudsigelighed, der betyder, at strategien kun kunne få os så langt, måtte vi bare håbe, at vores næste løb var heldigere end sidst.

Men det er svært at benægte, at Housemarque har gjort noget andet med Returnal ved at blande en roguelike med en kæmpestor tredjepersons skydespil - og skabe et arkade-kuglehelvede, der adskiller sig fra alt, hvad vi har set fra Sony før.

Returnal er en PS5-eksklusiv, der eftertrykkeligt opfylder standarderne for det, vi har råbt efter fra den nye konsol, og det er et fantastisk showcase for, hvad denne nye hardware faktisk er i stand til.

Mens Returnals formel kan være noget, der frustrerer mange spillere, vil andre elske sin hurtige handling, psykologisk spændende fortælling og risikable bestræbelser - og med en pris på $ 69,99 / £ 69,99 / AU $ 124,95 er det værd at identificere, hvilke af disse lejre du sandsynligvis falder ind inden du vælger dette spil.

  • Nye PS5-spil: kommende udgivelsesdatoer for PS5-spil