Sådan oprettes et Super Mario Maker-niveau, der faktisk er sjovt

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Lad ingen fortælle dig andet: niveau design er svært. At sikre, at et spil føles sjovt og frisk for en spiller, mens det får sværhedsgraden lige, er en færdighed, som designere bruger deres liv på at lave, selv til tilsyneladende enkle spil. Men med fremkomsten af ​​Super Mario Maker 2 er nogle af deres værktøjer nu til din rådighed.

Få mennesker har ikke spillet eller i det mindste set et Mario-niveau i aktion. Hoppe på Goombas, banke mønter ud af blokke, løbe side om side: input er enkle, men gameplayet har holdt ud i årtier. Da det første Mario Maker-spil blev lanceret i 2015, var det en måde at begynde at konstruere dine helt egne Mario-niveauer og sætte dit eget stempel på en klassisk franchise - eller bare hyldest i virksomhedens egen stil.

Super Mario Maker 2 har bragt level-editoren til Nintendo Switch og finpudset på en enkelt skærm (sammenlignet med det første spils dual-screen-opsætning på Wii U og 3DS) og giver dig mange flere værktøjer at lege med fra starten. Men hvad skal man gøre med dem?

For at få en idé om, hvor man skal starte, og hvordan man laver et niveau, der faktisk er værd at dele med Super Mario Maker 2s online-community, henvendte vi os til Chris Totten (@ Totter87), en prisvindende spildesigner og forfatter af An Architectural Approach to Level Design.

Så jeg ser mange # MarioMaker2 fans bede om råd om #LevelDesign, og jeg troede, jeg kunne hjælpe! Her er en tråd om niveau designtips i Mario Maker, fra en fyr, der skrev en bog om niveau design. Husk, at nogle af disse tip fungerer i både 2D og 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTSJuli 1, 2022-2023

Se mere

Totten har en fuld Twitter-tråd om de grundlæggende blokke af niveau-design (bare klik på tweetet ovenfor for at se det hele), men hvis du leder efter det næste niveau af indsigt, kan du læse vores interview nedenfor. I betragtning af vores første par forsøg på niveauoprettelse tror vi, at vi får brug for al den hjælp, vi kan få …

TR: Hvordan sammenlignes værktøjerne i Super Mario Maker med dem, der bruges af udviklere?

CT: "Da jeg fik den første Mario Maker, tænkte jeg straks, 'hellig ko, dette er som arbejde!'"

Værktøjerne i Mario Maker er en god dukkert i spilfremstilling. Du har ikke fleksibiliteten i en fuld motor (jeg kan ikke ændre, hvordan en Koopa Troopa opfører sig, eller hvor langt Mario hopper), men det er nok til at få dig til at tænke på spildesign. Det er som gammelt Doom- eller Quake-modding, idet du laver dit eget indhold over et foruddefineret system, og det er sådan, at mange professionelle startede.

Det næste trin op er et system som Little Big Planet, der lader dig grave mere i tingenes systemer og derefter i mere fuldt udstyrede spilmotorer som Game Maker, Unity, Construct osv. "

Billedkredit: Nintendo /

TR: Hvad er det vigtigste at gøre, når man går ud på at designe et niveau?

CT: Det vigtigste er spilleroplevelsen. Hvilken oplevelse prøver du at skabe for en person? Husk at du ikke kan være ved siden af ​​alle, der spiller dine niveauer eller spil, og fortælle dem, hvad de skal gøre - så du skal lave noget, der leverer den oplevelse, du ønsker, når du ikke er fysisk ved siden af ​​det.

TR: Hvad er de almindelige faldgruber hos tidlige designere?

CT: Der er nogle få. For det første er det, at folk tror, ​​at vanskeligheder = kvalitet, så de lægger ting i for målrettet at trippe spillere op (usynlige blokke, der blokerer fremskridt, fjender fra skærmen osv.). Gør det ikke: det får bare folk til ikke at spille dit spil.

Billedkredit: Nintendo /

For det andet er, at nye designere (og endda veteraner) designer efter deres egen dygtighed i stedet for at en spiller henter deres spil for første gang. Der er den scene i Tron, hvor Jeff Bridges vinder alle spil i arkaden, fordi han i hemmelighed var den person, der lavede dem - det er dig! Du er for god til dit eget spil, så du skal teste det på folk, der ikke har spillet før, for at finde den rigtige vanskelighed.

For det tredje er designere ikke legetest nok og har tendens til at holde deres arbejde hemmeligt. At vise igangværende ting til spillerne hjælper dig med at gøre det bedre, før du frigiver det. Selvom du frigiver det, og det er dårligt, frigav du det stadig og lærte. Mange af os, der har lavet spil, har frigivet dårlige eller upopulære spil, men oplevelsen af ​​at frigive var stadig meningsfuld og lærerig. Giv ikke op - fortsæt med at lave!

Chris Totten er level designer, animator og projektleder hos indieudvikler Pie For Breakfast Studios. Tjek hans tweets på @ Totter87 eller hans bog, An Architectural Approach to Level Design, på Amazon.

  • Uploader dit første niveau? Du skal først have et Nintendo Switch Online-abonnement
  • Eller se på nogle Nintendo Switch micro SD-kort til opbevaring af flere digitale spil