Platform: PlayStation 4
Tid spillet: 42 timer
Efter mange år med snak, trailere, forvirrede presse-junkets, berømthedskomedier og generel spekulation om, hvad Death Stranding faktisk ville ende med at blive, må vi endelig spille spillet og sætte vores tanker sammen. AAA-spillet fra Hideo Kojima (Metal Gear Solid-serien) har opbygget en masse hype og forvirret forventningen om, hvordan et massemarkedsspil skal se ud - og selvom vi har spillet igennem historien, har vi med vilje udeladt flertallet af fortællende detaljer fra denne anmeldelse for at holde det så spoilerfrit som muligt. Det er nok at sige, vi synes, det var værd at vente siden 2016-meddelelsen.
Den engelske digter Percy Bysshe Shelley diskuterede engang Mont Blancs menneskeløse majestæt og beskrev bjergene som "befolket af stormene alene" - et sted, der er uplettet af menneskelig kontakt, sner uspoleret af vores fornemme fodaftryk. Disse ideer er så iboende forbundet med Death Strandings meditative natur, at de opdrætter en stille melankoli, en nysgerrig grubling på nuet, der synes umuligt at være opmærksom i en anden sammenhæng.
- Tjek også vores Call of Duty: Modern Warfare anmeldelse
- Her er vores Nintendo Ring Fit Adventure anmeldelse
- Læs vores Borderlands 3 anmeldelse
Overbygning af sprækket
Kraften, der fremkalder denne lokkende følelse af melankoli, er rodfæstet i den gennemgribende ensomhed bundet til leveringsmand Sam Porter Bridges, en selvpålagt udstødt uden bånd til verden - eller nogen.
Broer beboer et Amerika, der efterlades brudt, takket være det mystiske fænomen kendt som Death Stranding, der førte til fuldstændig samfundsmæssig opløsning. Fra asken forsøger velmenende institutioner at genoprette forbindelse til landet ved at udvide et nysgerrig kommunikationssystem kaldet det chirale netværk, hvor bærere leverer gods til fjerntliggende vejstationer i bytte for at rekruttere dem som medlemmer af den nyetablerede UCA (United Cities of America) .
Da netværket begynder at bygge bro over hullerne, der dannes i kølvandet på Death Stranding, får stigningen i det mærkelige materiale, der kaldes 'chiralium', underlige miljøfænomener til at plage verden. Dette fører til en opsving i fremmede BT-aktiviteter, en stigning i slyngeløse splittelsesfraktioner kendt som MULE'er, og motiverne hos dem med tilsyneladende velvillige intentioner sløres ud i et boblende gråt område, da terroristen Homo Demens begynder at udsætte de indre monstre i hver eneste en af os.
De første par timer af spillet er ret forvirrende, idet hver afsløring skaber en række nye uklarheder. Mekanisk beder starten dig for det meste om at krydse hårdt terræn, mens du holder delikat gods intakt. Når du krydser ufremkommelige afgrunder og bugtede floder, står den ufrivillige nedstigning i ensomhed sammen med en højtidelighed, der på trods af sig selv er ret varm.
Du begynder at drøfte, endda meditere, her og nu, og verden omkring dig udvisker, bløde nuancer, der dækker hårde overflader. Historien er i det mindste i begyndelsen erstattet udelukkende af følelsesmæssig tilstedeværelse, og selvom banen bliver mere og mere lineær, når du skrider frem mod slutspillet, er begyndelsen vidåben, fyldt med side-quests og skjulte hemmeligheder modne til at opdage i et andet playthrough .
Det magiske ved dette er, at det smukt opsummerer, hvad der ligger i den tematiske kerne af Death Stranding: Den åbenlyse dysterhed i denne dekadente verden afslutter i sidste ende sandheden om, at oprigtig håbløshed er en umulig bedrift. Håb er en menneskelig uundgåelighed, et ubønhørligt produkt af at eksistere mod skæbnen. Og så er denne dystopiske travesty, der gluttefuldt har slugt utallige uskyldige, til enhver tid til stede, men som en grund til at holde ud mere end en grund til at give efter. Det er den eneste retfærdiggørelse for at trænge videre gennem det tragisk umulige og skrue det ned i en tilstand mere kompatibel med restaurering.
Skønhed og travesty
Hele Death Stranding-oplevelsen er dybt filmisk. Karakterer introduceres, som de ville være i en film, og endda øjeblik-til-øjeblik-spil er indrammet, som om hver enkelt vinkel er eftertrykt rettet.
Det er nemt at tilfældigt tildele en større udgivelse et "smukt visuals" -tag, men Death Stranding tjener det virkelig - ikke på grund af realisme eller billedhastighed eller noget teknisk jargon, men på grund af hvor uendeligt unikt det er både stilistisk og tonalt. Dette, ligesom Metal Gear-spil tidligere, har potentialet til at justere den måde, hvorpå spil præsenteres. Det er en udvikling af æstetik, en modning i form, rystende smuk og forlokkende grusom.
Tag for eksempel en tidlig scene, hvor en fugl voldsomt skrues ind i dødens hårdnatte kløer: den rammes af Timefall, en nysgerrig form for nedbør, der får alt, hvad den kommer i kontakt med, til hurtig alder.
Death Strandings miljøkritik er modigt usubtil, idet naturen i sig selv er langt mere grusom elskerinde end nogen form for fjender. Faktisk kan du undgå vold for snig i ethvert givet scenarie - regnen er din mest forræderiske fjende sammen med de uregelmæssige skabninger kendt som BT'er, den tiltrækker.
Læg dine våben ned
Kamp med BT'er er langt mere interessant end kamp med mennesker, hvilket er bemærkelsesværdigt unfun sammenlignet med stealth-ruter. Med BT'er bliver det dog meget lokkende omkring midtvejs i spillet. Før da er din eneste rigtige måde at påvirke dem på at kaste granater af dit eget blod mod dem eller bruge en svag pistol, der infunder dråber af dit blod med regelmæssige kugler.
Disse er for det meste ret trætte møder, men når en ny funktion er udviklet til dine manchetknapper - håndjernene, der giver dig mulighed for at åbne hovedmenuen og få adgang til oplysninger om fragt, quests, verdenskortet og mailen - kan du snigende nærme BT'er og klip navlestrengene, der jordforbinder dem i virkeligheden.
BT'er er imidlertid usynlige. Den eneste måde at mærke dem på er at stole på din BB, babyen begrænset til bælgen, der er tilsluttet din dragt. Denne BB eller brobaby - en bro mellem de levende og de døde, som Guillermo Del Toros Deadman udtrykker det - driver en fanelignende mekanisme fastgjort til din skulder, som begynder at hvirre voldsomt, når du nærmer dig en BT.
Ved at holde vejret og tømme fremad med forsigtighed, vil du være i stand til at komme frem uden at skræmme den og have mulighed for at klippe ledningen og sende den på en envejs tur til de dødes land.
Monotoni til ophøjelse
Hvad der gør Death Stranding virkelig speciel har dog intet at gøre med kamp. I kølvandet på utallige forestillinger om apokalyptiske solnedgange fremmer Death Stranding enestående monotoni. Du er bogstaveligt talt en leveringsmand, der har til opgave at transportere gods fra en vejstation til en anden. Du er nødt til at styre din fragt på en måde, der afbalancerer - for meget vægt på din venstre side, og du vil konstant hamre den rigtige udløser for at holde dig selv stabil, bremse fremskridt og næsten uendeligt ender i et grimt fald, beskadige din fragt og reducere mængden af likes - en slags nivelleringsvaluta, som andre spillere og NPC'er giver dig - du modtager ved ankomsten.
Dette konstante behov for at afbalancere dig selv, for at sikre at du bevæger dig støt fremad uden at ramme dækket, gør al gennemgang meningsfuld. Du kan ikke bare holde den analoge pind fremad, mens du laver en kop kaffe. Du vil uundgåeligt falde. Dette kombineret med den nødvendige brug af scanneren, der er fastgjort til din skulder, gør at studere terrænet i sin helhed til en væsentlig opgave inden en ekspedition.
Efterhånden som du går igennem spillet, får du gradvist adgang til endnu flere planlægningsprocedurer som vejrudsigter, hvilket gør tegning af ruter endnu mere tilsyneladende ensformigt, men underligt fængslende. Inden længe finder du dig selv religiøst ved at bruge kortets topografiske funktioner - ved at trykke på touchpad'en og vippe controlleren kan du analysere terrænets højde og hårdhed - i forbindelse med metoder til aktivt at undgå Timefall, forblive uden for MULE-lejre og undgå BT'er.
Denne form for beregnet forberedelse kan kulminere i, hvad der ligner en unødvendigt lang vandring, men planlægning af jævn jord og så få fjendtlige møder som muligt vidner om det gamle ordsprog om skildpadden og haren og gør det på en sådan måde, at den tidligere virker mere tiltalende.
Med hensyn til mekanisk kompleksitet er Death Stranding omhyggeligt indviklet, men bevarer på en eller anden måde fascinerende funktionelle systemer. Brugergrænsefladen er stilfuldt ikke-påtrængende på trods af den mængde information, den har brug for til at kommunikere. Ny mekanik og funktioner introduceres regelmæssigt gennem hele spillet - nogle passivt, hvilket er perfekt egnet til gradvis progression - og alligevel er intet nogensinde anmassende eller uden fortjeneste.
Usynlige forbindelser
Der er brug for hver eneste genstand, spillet giver dig, og strukturenes online permanens gør placeringen af dem endnu vigtigere. For eksempel vil en stige, der er placeret i din verden, blive vist i andre spilleres verdener og kunne være det meget værktøj, som en medporter sidder fast i en skov, der desperat har brug for. Til dette kan den pågældende heldige portier belønne dig med så mange likes, som de finder passende, øge din rang og fylde dig stadig tættere på den prestigefyldte titel 'The Great Deliverer'.
Når du er færdig med Death Stranding, kan du fortsætte med at oprette strukturer i tidlige områder og usynligt hjælpe nyankomne, når de begiver sig ud på deres egen søgen efter at gøre Amerika hel igen. Det er en helt speciel ting, da det er de eneste onlinekomponenter, der er tilgængelige for dig at placere strukturer og efterlade enten advarsler eller opmuntrende tegn. Det er umuligt for toksicitet at befeste sig i denne verden, på trods af hvor ødelagt og øde det er. Håb vedvarer.
Death Strandings historie er delvist tilsyneladende indviklet. Uden at give noget væk binder det imidlertid sine afsluttende knuder med de erfarne hænder på en erfaren sømand - væver sine tråde problemfrit sammen. Næsten alle dens karakterer er dybt fascinerende, med undtagelse af at et forhold ikke helt rammer markeringen - mere fordi de andre er så ubesværet organiske end fordi det faktisk er uinteressant.
Karaktererne spilles alle fremragende, med personligheder som Norman Reedus, Lea Seydoux og Guillermo Del Toro, der stjæler showet - Troy Baker er selvfølgelig typisk spektakulær. Handlingspunkterne, selvom de undertiden er vilkårlige ved første indtryk, er inspirerede og originale. Hele fortællingen er syet sammen som en majestætisk dyne, hvor hver enkelt tråd bærer sin egen ligevægtede betydning i konglomeratets helhed. Det er en følelsesladet odyssey, hvor de kedelige dele kun tjener til at suge dig ind, inden de eksplosive detonerer.
Dom
Death Stranding er et spil, hvor monotoni er medfødt gennemsyret af immaterielle emner af det ekstraordinære. På papiret skal forudsætningen ikke fungere. En leveringsmand, en ødelagt verden, et indviklet plot centreret omkring modløshed og det unormale underlige. Under henrettelse er det dog perfekt, ubestrideligt selvsikker og i sig selv sikker på sin plads i tidsånden.
Det er et spil, en oplevelse, hvor introspektion er afledt af forgæves konfrontering af makrokosmos i en forfalden verden. Det er en historie, hvor håbløshed er kilden til og modstanderen af et ikke-kvantificerbart, uforståeligt ønske om at holde ud.
Death Stranding er en eksklusiv Sony PS4 med en pc-port, der ankommer til midten af 2020.
- Bedste kommende spil 2022-2023: mest forventede titler til PS4, Xbox One og Switch
- Se vores valg af de bedste PS4-spil